Leonie Matt
, 20:28

Play on – Sonderausstellung im phaeno

Langsam aber sicher neigt sich das Phaenomenale Festival dem Ende entgegen. An diesem Wochenende habe ich deswegen noch einmal das Festival zum Anlass genommen, um die Sonderausstellung „Play on“, die sich im phaeno befindet, zu besuchen. Die Installation (vom Edinburgh International Science Festival produziert) ist jedoch sogar noch bis zum 17.09. zu sehen und im phaeno-Tagesticket enthalten.

Die Art, wie wir spielen und was wir spielen, hängt von den technologischen Neuerungen ab: Diese werden durch unsere heutige digitale Vernetzung in kürzester Zeit weitergetragen. Eine chronologische Entwicklung von Spielecontrollern wird in „Play on“ aufgelistet. Natürlich können auch jede Menge Spiele ausprobiert werden – digitaler wie analoger Natur. Ein besonders imposantes Exponat ist eine Art Sandkasten, auf den ein Licht sowie Höhenmesser projeziert wird. Entsprechend der Türmung, die der Besucher am Sand vornimmt, ändert der Sand bzw. das Licht, mit dem der Sand beleuchtet wird,wie hoch oder niedrig der Besucher den Sand auftürmt.

 

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Leonie Matt
, 12:08

The Sound of Retro-Culture in der City Gallery

Parallel zu der Ausstellung „Space Invaders“ und auch schon ein bisschen zum Ausklang der Phaenomenale, wurde in der City Gallery im Alvar Aalto Kulturhaus in gewohnt gemütlicher Atmosphäre ein DJ-Abend veranstaltet, der mit Vaporwave eine Musikrichtung der frühen 2.000 Jahre aufgreift. Weiter wurden Sounds gespielt, die an Retrospiele erinnerten – in Kombination mit der Möglichkeit Spiele wie zum Beispiel Atari zu spielen, eine ziemlich entspannte Atmosphäre, die an Hausparty erinnerte.

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Leonie Matt
, 10:27

Mit Wörtern punkten. Süchtig nach dem Silbenglück

Mal wieder finde ich mich in der an Wohnzimmer erinnernden City Gallery wieder. Und einmal wieder ist es eine kleinere Runde, wobei Dmitrij Kapitelman findet, dass die kleinen Leserunden sowieso viel schöner seien.

Er, der Star des Abends, ist freier Journalist und Autor und hatte im vergangenen Jahr den Auftrag, über die Scrabble-Weltmeisterschaft in der französischen Stadt Lille zu berichten. Ein 15-seitiger Bericht sollte es werden und genau das schien Kapitelman anfangs unmöglich – doch dazu später mehr.

400 Menschen aus rund 30 Ländern versammelten sich im Herbst 2016 bei der Weltmeisterschaft, bei der es um das Spiel geht, was statistisch gesehen in jedem dritten europäischen Haushalt zu finden ist: Scrabble. Für die Wettkampfteilnehmer ist es natürlich weitaus mehr, als lediglich ein netter Zeitvertreib, es ist für die Spieler eindeutig unter die Kategorie Sport zu verzeichnen und Dmitrij Kapitelman erfährt von mehr als einer Lebensgeschichte, die vom Scrabble-Spiel auf den Kopf gestellt wurde, bei dem das geschickte Zusammenfügen von Wörtern zu Nervenzusammenbrüchen und Ehekrisen führte.

Die Frage ist nicht, was Scrabble ist, sondern: Was ist Scrabble für wen?

Der durchschnittliche Wortschatz eines Menschen umfasst etwa 4.000 Wörter. Das Vokabular eines Scrabble-Spielers beläuft sich gut und gerne auf die zehnfache (!) Summe. Nigel Richards aus Neuseeland wird in der Welt des Scrabbles als Gott gesehen: Von seinen Mitspielern verehrt und gefürchtet zugleich. Laut Kapitelman wirkt er auf den ersten Blick eher wie jemand, der nicht in der Lage ist, eigenständig ein Fenster zu öffnen; er hat jedoch neben der englischen auch die französischsprachige Meisterschaft gewonnen. Hierfür lernte der nicht französisch sprechende Richards in einer neunwöchigen Vorbereitungszeit einfach das französische Wörterbuch auswendig. Es sind diese bildhaften und gleichzeitig detailgetreuten Vergleiche, die Dmitrij Kapitelman als scharfsinnigen Beobachter entlarven. In seiner Reportage schildert der Journalist die Erlebnisse während der Meisterschaft und zwar auf eine derart spannende Weise, dass es den Zuhörer überrascht und gleichzeitig fesselt. Einzelne Schicksale der Spieler werden beleuchtet und sogar die These, ob Scrabble als Politikum dient, wird von ihm angeschnitten.

Dachte ich bis zum Zeitpunkt der Lesung, dass Scrabble ein weiteres Glücksspiel ist und die Spieler abhängig sind von den Buchstaben, die sie ziehen, weiß ich dank Kapitelmans Besuch in Lille nun: Scrabble wird von dem Spieler gewonnen, der über Glück UND Geschick verfügt. Außerdem kann ein Wort nur so gut sein, wie die Spielfeldposition, die es einnimmt – dementsprechend werden die Punkte verteilt.

Als Überraschung sehen die Zuhörer am Ende der Lesung außerdem eine Tanzperformance, die die Anstregungen und Leiden eines Scrabblespielers während des Turniers verdeutlichen – Haareraufen zu Hauf! Nach der Lesung und Performance beginnt eine gemütliche Diskussionsrunde, bei der ein Zuhörer, dem Scrabble bis dato noch fremd war, die spannende Berichterstattung Kapitelmans lobt. Dmitriij ist daraufhin ehrlich berührt und antwortet: „Sie wissen gar nicht, wie ich mich das freut! Als ich in den kleinen Ort Lille reiste, wollte ich als erstes die Redaktion anrufen und sagen, dass ich die Reportage absagen muss. Ich dachte, daraus können niemals 15 Seiten entstehen.“ Dass es am Ende 15 nicht nur aufschlussreise, sondern auch spannende Seiten wurden, bewies der Journalist seinen Zuhörern.

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Ayleen Derriu
, 19:02

Alien Invasion

PEW PEW PEW!! Juhuuu, wir haben es den Aliens gezeigt & die Erde gerettet!! Ihr fragt euch wie? Ganz einfach, mit einer X-Box Konsole. In der Mitte des Planetariums stehend hatten wir den perfekten Blick auf den Weltraum und konnten die feindlichen Kampfroboter zerstören, bevor sie die Erde erreicht haben. Durch die Kuppel konnten wir direkt in das Universum eintauchen, was zu einem einzigartigen Spielerlebnis wurde.

Im Rahmen der Phaenomenale war dies eine tolle Abwechslung von den herkömmlichen Spielekonsolen und hat uns alle das Universum noch einmal näher gebracht. Nur so nebenbei: Ich bin Zweite geworden, yeaaaah!

 

Alien Invasion Video

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Ayleen Derriu
, 18:21

Who’s the #1 spice?

„Bring the flavour to the fish, bring the flavour to the rise“ – Young Cardamom & HAB bringen mit ihrem Soundtrack zum Film „Queen of Katwe“ bringt nicht nur Würze in den Film, sondern vorallem die Zuschauer zum Mitfiebern. Obwohl der Film in den Slums von Katwe (Uganda) spielt, ein Ort mit den ärmsten Verhältnissen, zeigt er einem, wie man mit großem Ehrgeiz auch die schlimmsten Katastrophen meistern kann. Phiona, die Hauptperson in dem Film, fasziniert durch ihren Mut und Kampfgeist die Zuschauer und sorgte bei mir immer wieder für Gänsehaut. Durch die Unterstützung ihres Coaches, ihrer Mutter und ihren Freunden gelingt es Schritt für Schritt ihr Potential weiter auszubauen und aus dem Slum herauszukommen.

Das Spiel Schach steht hier nicht als Gesellschaftspiel im Mittelpunkt, sondern hat gerade für Kinder eine andere große Bedeutung: Es geht darum, durch Selbstvertrauen und mit Verstand, aus jeder noch so auswegloser Situation herauszukommen. Eine Lektion, die die Kinder in ihrem Leben weitergebracht hat. Und das auch real. Der Film beruht auf der wirklichen Geschichte von Phiona, die es durch Schach geschafft hat, ihr Leben verändern. Also: Gebt niemals auf!

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Leonie Matt
, 22:28

Play Toy Orchestra – Musizieren auf Spielzeug

Ein bisschen wirken die sieben Männer auf der Bühne wie eine zu groß gewachsene Gruppe Kinder. Verantwortlich dafür sind die Instrumente, die heute in Micro-Format auf der Bühne stehen. So erinnert das Nichtschwimmerbecken im Hallenbad heute an Kinderzimmer – zumindest optisch. Denn was die Musiker zum Besten geben, ist – trotz der vielen verschiedenen und sicherlich nicht einfach zu spielenden Instrumente – genial.

Mini-Keyboard, -Schlagzeug, -Bassgitarre, -Akkordeon – das sind die Grundmaterialien der sieben Italiener, die an diesem Abend im Rahmen der Phaenomenale im Nichtschwimmerbecken im Hallenbad musizieren. Zusätzlich wird sich an Triangel, Rassel, sogar geräuscheerzeugenden Kuscheltieren und Kinderspielzeug bedient. Dass diese Art der Musik etwas außergewöhnliches ist, war auch Marlies Ottimofiore vom Italienischem Kulturinstitut aus Wolfsburg bewusst: „Da ich häufiger Veranstaltungen organisiere, kriege ich auch immer wieder Angebote von Künstlern. Als ich vom Playtoy Orchestra hörte, musste ich direkt an das Thema der Phaenomenale 2017 denken – so kam eine Zusammenarbeit zu Stande.“

Es sind klassische Lieder, die von der Männergruppe gespielt werden, neu interpretiert auf humorvolle Art und Weise. Die Spielzeuge, die für „das gewisse Etwas“ sorgen, werden mindestens mit jedem Lied gewechselt und teilweise auch untereinander ausgetauscht. Die Gruppe spielt nicht nur gut und mit Leidenschaft, sie ist auch ein eingespieltes Team, das es versteht, den Nebeneffekt von einfachem Kinderspielzeug – die Geräusche – herauszuarbeiten und sie in den Mittelpunkt zu rücken. Auch Justus (10 Jahre) aus Wolfsburg ist gemeinsam mit seiner Familie am heutigen Abend unter den Gästen: „Ich finde es sehr interessant zu sehen, was man alles machen kann mit Instrumenten. Ich habe zu Hause ein Keyboard. Der heutige Auftritt hat mich motiviert, dieses zu spielen.“ So kann das kreative Ausprobieren und Uminterpretieren von Gegenständen auch andere zum Spielen inspirieren.

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Leonie Matt
, 19:20

Die Ästhetik und Kunst des Computerspiels

„Ich versuche mich an einem Spagat zwischen der philosophischen Perspektive und einer Aufbereitung, die jeder versteht.“, Prof. Dr. Daniel Martin Feige. Mit „jeder“ meinte er wahrscheinlich Leute wie mich, die mit philosophischem Denken bzw. Philosophie an sich bisher wenig Berührungspunkte hat.

„Wer von Ihnen glaubt, dass Computerspiele Kunstwerke sind?“, fragt der Referent, der von der Staatlichen Akademie der Bildenden Künst Stuttgart kommt. 2/3 der in den Räumlichkeiten des Kunstmuseum anwesenden Personen hebt die Hand, stimmt dieser Aussage also zu. Feige ist Mitter der 70er Jahre geboren und zählt sich zu der Generation, die mit dem Videospiel aufgewachsen ist. Er sieht Computerspiele als festen Bestandteil unserer Alltagskultur. Der 2016 veröffentlichte Teil der Ego-Shooter-Computerspiele-Serie „Doom“ beispielsweise bekam von der Süddeutschen Zeitung sehr gute Rezensionen – ausgebreitet auf einer ganzen Seite. Das wäre laut des Referenten vor sechs Jahren nicht vorstellbar gewesen.

Daniel Martin Feige beginnt seinen Vortrag seinem eigenen Standpunkt zu den Begriffen, um die es während des Abends geht: Er stellt Definitionen von Philosophie, Ästehtik und Kunst vor, um im zweiten Teil zu veranschaulichen, wie diese mit Computerspielen zusammenhängen können. Dass das Thema im Allgemeinen, aber gerade bereits die Begriffsdefinition nicht einfach ist, wird im sich an den Vortrag anschließenden Diskussionsteil sehr deutlich – dazu jedoch später mehr.

Philosophie ist für Feige, einfach gesagt, die Erkenntnis über unsere Erkenntnisse, sie fängt also bereits mit Vorverständnissen an. Wenn man sich also beispielsweise fragt, ob ein Computerspiel ein Gegenstand ist, über den man in der Philosophie nachdenken kann, dann fragt ein Philosoph zuerst: Wie definiert sich der Begriff Computerspiel?

Weiterhin betont der Referent, dass das, was gezeigt wird, nicht unabhängig davon betrachtet werden kann, wie es gezeigt wird – das sei bei allen ästhetischen Gegenständen so.  An dieser Stelle wird Feiges nächster Punkt deutlich. Er macht eine Unterscheidung zwischen Ästhetik und Kunst. Tetris ist für ihn beispielsweise ein intelligentes Spiel mit gutem Gamedesign, es ist ästhetisch, doch deswegen noch keine Kunst: „Der Unterschied zwischen Kunst und Spiel ist, dass du ein Spiel gewinnen kannst, Kunst jedoch kann man lediglich erfahren.“, so Feige. Kunsterfahrungen seien als performative Transformationen unserer Selbst zu deuten. Kunstwerke lösen etwas in uns aus, verändern langfristig etwas in unserem Denken, Sein und Handeln.

Wichtig ist dem Referenten auch, klarzustellen: „Dass ein Spiel kein Kunstwerk ist, heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist.“ Wenn die Inhalte des Vortrags oftmals sehr multiperspektivisch sind und es nie eine konkrete Antwort zu geben scheint, dann ist eins klar: Ein Spiel muss selbst gespielt werden, um es zu erfahren, zu verstehen und dann darüber reden zu können.

Die sich anschließende Diskussion macht deutlich, dass viele der Zuschauer an diesem Abend bereits eine fundierte Meinung zu dem Vortragstitel haben, die sich nicht unbedingt immer mit der von Feige deckt. Es entsteht eine anregende Unterhaltung zwischen Plenum und Referenten, die noch einmal veranschaulicht, wie interessant und vielfältig das Thema betrachtet werden kann. Teilweise ist nämlich die Antwort auf die Frage: „Was ist Kunst?“ von Person zu Person so unterschiedlich, dass entsprechend auch die Aussage, Computerspiele als Kunstwerk zu bezeichnen Anklang bzw. keine Zustimmung findet. Am Ende bleibt es an Feige, abschließende Worte zu verlieren und der endlosen Flut an Fragen Einhalt zu gebieten: „Ich verteidige den Kunstgrad von Computerspielen, aber es ist schwierig und es muss vor allem gut durchdacht sein, wenn man diesen belegen möchte.“

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Leonie Matt
, 23:01

Geschichte spielen? Computerspiel und die Vermittlung von Geschichte

Prof. Dr. Angela Schwarz ist eine gebildete Frau. Wenn man ihren Namen googelt, dann stößt man auf eine beeindruckende Vita auf der Internetseite der Universität Siegen mit jeder Menge Forschungsschwerpunkte in dem Bereich Geschichte und Geschichtskultur. Angela Schwarz ist aber auch eine „Zockerin“, wie sie es selbst bezeichnet. In ihrem wissenschaftlichen Wirken konzentriert sie sich auf Computergames, die Unterhaltungswert haben. Sie möchte Spiele als Teil unserer Geschichtskultur wahrnehmen. Was Spiele mit Geschichte anstellen, wie sie sich zum Beispiel auf die Erinnerungskultur auswirken – das waren Fragestellungen, mit denen Schwarz die rund 15 interessierten Zuhörer zu Beginn des Workshops „Spielerisch Geschichte lernen“ im Ideenforum inspierierte.

Eine Reise an einen historischen Ort – das klingt wie eine Zeitreise direkt in die Vergangenheit. So oder so ähnlich fühlt es sich in Spielen wie Assassin’s-Creed an, die neben einem spannendem Gameplay eben dieses in historische Umgebung betten. Die „Spielfiguren“ sind dabei in der Lage, in diesem Sorrounding zu agieren. Die Begehung dieser historischen Landschaften nennt die Referentin „virtuellen Geschichtstourismus“ – der auf dem Sofa sitzend, wenige Handbewegungen machend, erlebt werden kann. Dass dieses Konzept aufgeht, zeigt sich allein an den Verkaufszahlen der Computerspielserie: Insgesamt 93 Millionen Mal wurde Assassin’s-Creed verkauft. Auch „Valiant Hearts: The Great War“ thematisiert ein geschichtliches Ereignis: Den ersten Weltkrieg. Das Spiel zeichnet sich durch eine bewegende Handlung aus, bei der es nicht darum geht, Opferzahlen zu generieren, sondern zu überleben.

Im Anschluss an den Vortrag hatten die Zuhörer die Möglichkeit, ihre eigenen Zockerfähigkeiten, vor allen Dingen aber die historischen Elemente der vorgestellten Spiele zu erleben. Während sich Valiant Hearts über einige wenige Tasten des Laptops steuern ließ, lag die Konzentration beim Spielen von Assassin’s-Creed erst einmal auf der Bedienung: Hier gab es mehr zu beachten, sodass die Umgebung erst einmal zweitrangig erschien. Jedoch fielen den Workshopteilnehmern die pompösen und altertümlichen Bauten und Kleidung auf. In einem Spiel von Assassin’s-Creed wird der Notre Dame dargestellt – allein an dessen Einbettung in das Spiel wurde drei Jahre gearbeitet.

Im Anschluss an den praktischen Teil wurde abschließend noch einmal die Frage gestellt: Kann man Geschichte spielen? Es war eine sehr angeregte Diskussion, bei der deutlich wurde, dass die Teilnehmer des Workshops schon mit vorher gefassten Gedanken und individuellem Know-How zum Thema ausgestattet waren. Angela Schwarz beantwortet ihre Frage und den Titel des Workshops wie folgt: „Man kann das ganz klar beantworten: Ja und Nein. Auf jeden Fall aber sind Spiele eine Anregung zur Multiperspektivität und zum eigenen Denken.“

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Leonie Matt
, 21:58

„No, you were not downloaded, you were born!“ Internet im Alltag – Chancen und Risiken

„Ich bin nicht mit der Absicht hier, Ihnen zu sagen, dass der Internetkonsum schlecht ist. Ich möchte auf die Risiken aufmerksam machen, die dieser mit sich bringt.“, beginnt Annette Haring die Veranstaltung. Internet – das bietet so viele Möglichkeiten. Zu erwähnen sind im Hinblick auf die Phaenomenale zum Beispiel die zahlreichen Online-Games, die sich – gerade bei Kindern und Jugendlichen – großer Beliebtheit erfreuen. Aber als Sozialpädagogin und Mitarbeiterin der Drogenberatung Wolfsburg weiß Haring natürlich auch um die Risiken von Online-Games und Co.

Gezeigt wird ein Ausschnitt einer Fernsehreportage. Marc-Oliver sitzt vor seinem Schreibtisch auf dem ein riesiger Monitor thront. Seine Mutter kommt ins Zimmer, bittet ihn um einen kleinen Gefallen. Marc-Oliver blockt ab. Blafft seine Mutter an, dass sie ihn in Ruhe lassen soll – er zockt gerade, keine Zeit! Der 16-jährige hat nie Zeit. Counterstrike und Co. bestimmen sein Leben. Wenn er vom Zocken abgehalten wird, kriegt er Schweißausbrüche, Herzrasen, wird aggressiv. Alle seine Kumpels zocken, sagt er. Und leise fügt er hinzu: „Die haben aber ihren Schulabschluss geschafft.“ Online-Abhängigkeit ist – nebenbei gesagt – keine offiziell anerkannte Suchterkrankung.

Mit den Möglichkeiten, die das Internet auch für die Spielebranche mitbrachte, wuchsen gleichzeitig die Risiken. Gerade Kinder und Jugendliche müssen einen maßvollen Konsum von Online-Games erst erlernen und brauchen deswegen klare Regeln. Die Besitzer von Smartphones werden immer jünger. „Leider schließt man sein Kind oft aus, wenn man den Umgang mit Smartphones grundsätzlich untersagt.“, so Annette Haring.  Für die „Digital Natives“ ist der Umgang selbstverständlich, alle digitalen Gerätschaften, die ihnen vor die Nase kommen, können sie quasi intuitiv bedienen. Anders ist das bei den „Digital Immigrants“, die sich noch an die Zeit ohne Internet, Smartphone und Computer erinnern können. Deswegen sind die meisten Fälle, bei denen die Sozialpädagogin berät, noch im Kindes- oder Jugendalter.

Ein schwieriges, aber auch spannendes Thema – so wirkte es im Hinblick auf die wenigen, dafür sehr interessierten Zuhörer, die immer wieder Fragen stellten oder mit neuen Anregungen zur Diskussion beitrugen. Der Vortrag bildete einen wichtigen Beitrag zur Phaenomenale, stellt er einmal die Schattenseiten neuer Möglichkeiten des Spiels dar.

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Leonie Matt
, 21:56

Wenn Spiellandschaft und reale Umwelt sich mischen

Ich stehe in der Bürgerhalle des Rathauses. Eigentlich war ich hier schon häufig und weiß, wie dieser große Raum aussieht, wo sich was befindet. Doch heute ist etwas anders. Da ist etwas in meinem Sichtfeld: Ein Puzzle, das ich zerschlage. Die einzelnen Teile fallen auf den Rathausboden. Ich sehe Leute im Hintergrund aber primär konzentriere ich mich auf die Puzzleteile, die ich mit der entsprechenden Handbewegung aufheben kann. Das dauert bei mir ganz schön lange! Aber als ich den Dreh heraushabe, ist es ganz einfach. Ein Puzzleteil nach dem anderen führe ich auf die in der Bürgerhalle schwebende Schablone. Am Ende entsteht das Logo der Phaenomenale – der Grund, weshalb ich heute zum ersten Mal mit Augmented Reality (VR) in Berührung trete und ein Puzzle puzzle, was faktisch nur ich sehen kann.

Augmented Reality bedeutet, dass anhand eines Smartphones, Tablets, Headupdisplay oder eine Augmented Reality Brille – wie der Hololens – zusätzliche Informationen in die reale Welt eingeblendet werden. Außerdem ist es möglich, die eingeblendeten Objekte durch Gesten zu steuern. Cornelius Köhler steht am heutigen Samstag am Stand der Hololens und betreut alle, die einmal in die „halbvirtuelle“ Welt abtauchen möchten. Die Entwicklerversion der Brille gibt es seit Anfang 2016, kostet 3.300 Euro und die Firma, für die er arbeitet, nutzt die Brille vielseitig: Ob für Trainings in Unternehmen, Spiele oder interaktive Präsentationen – die Hololens bringt Science-Fiction in den Alltag. Auch Nico Dilz (22 Jahre) lässt es sich nicht nehmen, die Hololens zu testen. Er studiert Komposition für Film und Spiel und sieht in der Augmented bzw. Virtual Reality einen wachsenden Markt: „Ich mache mich schon einmal mit dem vertraut, mit dem ich später eventuell arbeiten werde.“

Wem das schon suspekt erscheint, der wird noch verblüffter sein, wenn er die Oculus Rift aufsetzt – eine Brille, die mit Virtual Reality arbeitet: Hier wird die reale Umwelt komplett ausgeblendet. Ich schaue mir den Kurzfilm „Lost“ an und befinde mich dabei im Urwald. Egal wohin ich blicke oder mich drehe, überall Wald und Gestrüpp. Knapp neben meinem Kopf fliegt ein Vogel an mir vorbei. Wenn ich nach oben blicke, dann sehe ich den Mond leuchten – es ist Nacht. Danach spiele ich ein Spiel, bei dem ich mich durch ein riesiges Gebäude bewege – mein Körper ist verwirrt: ich laufe, obwohl ich eigentlich stehe? Michel Marechal (47 Jahre) besucht gemeinsam mit seinem Sohn Nick (12 Jahre) die Virtuellen Welten: „Man hat tatsächlich das Gefühl, mitten in der Umgebung des Spiels zu stehen. Für mich wäre es schon interessant, so etwas zu Hause zu haben, jedoch sind die Kosten für die Geräte momentan noch sehr hoch.“ Allein die Brille kostet in der Form 800 Euro. Zusätzlich wird ein spezieller Gamer-PC benötigt, der einen Preis von etwa 2.500 Euro hat – ein kleines Vermögen!

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Leonie Matt
, 9:55

Smashed Turtles in der City Gallery

An diesem Samstag dreht sich alles um Schildkröten bzw. den Versuch dieser, eine schnell und stark befahrene Straße zu überqueren, ohne von den Fahrzeugen „gesmashed“ zu werden. Das Spiel mit vergleichsweise sehr einfacher und „Oldschool“ wirkender Grafik wird im Großformat auf eine Wand des Raumes projektiert. So können alle Mitspieler und interessierten Zuschauer gebannt dem Spielverlauf folgen. Es ist witzig zu sehen, wie bestimmt 15 bis 20 Personen im Raum gebannt an die Wand starren, alle haben den gleichen, abwartenden Blick und verfolgen damit die Pixel, die sich auf dem Bildschirm hin- und herbewegen und somit den Sinn des Spiels ausmachen.

Eine Runde dauert drei Minuten. Acht Leute, ausgestat tet mit einem Joystick, der sich nach vorn und zurück bewegen lässt, können gleichzeitig gegeneinander antreten. Sie sitzen auf einem bequemen Sofa, vor dem ein Teppich liegt oder auf bunten Stühlen – die City Gallery wirkt heute mehr wie ein groß geratenes Wohnzimmer als ein Ausstellungsraum. Stine Hollmann arbeitet bereits seit einigen Jahren in der City Gallery und freut sich, dass der Ausstellungsraum heute zum Spielepalast wird. Atari ist sicherlich der Anziehungsmagnet und Mittelpunkt des Spielenachmittags, doch die 30-jährige macht auf die Demos und Ausstellungsstücke aufmerksam, die zum Thema Play gezeigt werden. An diesem Samstg kann in der City Gallery gestaunt und gespaßt werden: „Ich finde es schön, wie die Leute sich freuen. Bemerkenswert zu sehen ist, wenn Familien kommen, bei denen die Eltern sich an das Spiel zurückerinnern. Die Kinder wiederrum kennen das Spiel nicht und sind sowieso eine andere Grafik gewohnt. Trotzdem gehen sie intuitiv an das Spiel heran und wissen schnell und ohne große Erklärung, wie alles funktioniert.“

Die Mitspieler messen sich stets in drei Runden gegeneinander, dann übernehmen wieder andere den Joystick. Am Ende wird gezählt, wer die meisten Straßenüberquerungen geschafft hat. Durch das große Schaufenster der City Gallery treffen immer wieder neue Leute ein und neugierige Köpfe erscheinen am Türrahmen. Die ungezwungene, fast schon Wohnzimmeratmosphäre, ist es dann, die die Leute anzieht und zum Bleiben veranlasst. Witzig, wie einfach es eigentlich sein kann, Menschen zusammenzubringen und ein Gemeinschaftsgefühl entstehen zu lassen – Spiele, ganz egal wie simpel oder komplex, können viel bewirken.

 

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Leonie Matt
, 9:46

Die Bürgerhalle wird zum fifa-Kessel

Es ist eines der beliebtesten, wenn nicht sogar DAS beliebteste eGame aller Zeiten. Jedes Jahr erscheint eine neue und bessere Version des Spiels, sodass zum Beispiel das Aussehen der Spieler bei fifa ´17 verblüffend realistisch und mit Schweißperlen, Bartstoppeln und Tätowierungen absolut detailgetreu ist.

Mittlerweile gewinnt der gesamte eGames Sektor zunehmend an Bedeutung: Obwohl es sich beim eSport um keine anerkannte Sportart handelt, liegen die Preisgelder für etwaige Turniere mittlerweile schon im Millionenbereich. Auch bei der Eröffnung der Phaenomenale (siehe Post vom 17.08.) sprach die Journalistin und Game-Experting Petra Fröhlich die wachsende Bedeutung des eSports an.

Im Rahmen der Phaenomenale ergab sich – zwar im etwas kleineren Rahmen – die Möglichkeit, dass alle fifa-Begeisterten sich miteinander messen konnten. In der Bürgerhalle waren hierfür zwei Bildschirme sowie bequeme Sitzbänke aufgestellt, für Getränke war gesorgt und attraktive Preise, wie Playstation-Zubehör, winkten dem späteren Gewinner.

Auf die Plätze, an die Playstation Controller, fertig, los… Hendrik, Jannis und Till (alle 19 Jahre alt) sind befreundet und haben sich gemeinsam zu dem Turnier gemeldet: „Wir waren schon bei dem letzten fifa-Turnier in der Wolfsburger Stadtbibliothek dabei – das hat uns gut gefallen, sodass wir heute wieder dabei sind.“ Auch Lukas (18) ist mit von der Partie und dass, obwohl er ansonsten nicht so viel an der Playstation zockt. Die Atmosphäre während des Turniers ist entspannt, die Jungs sind interessiert an dem, was sie erwartet aber keinesfalls verbissen. Während die Teilnehmer auf den Bildschirmen ihre Teams zusammenstellen und anfangen zu spielen, betritt auch bald der VfL nicht weit vom Rathaus entfernt den Stadionrasen – vielleicht ein Grund, weshalb nicht alle der vorab gemeldeten Teilnehmer erscheinen.

Am Ende gibt es einen Sieger: Hendrik Popihn erzielt den ersten Platz – doch die nächste Revenge lässt bestimmt nicht lange auf sich warten…

 

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Leonie Matt
, 8:21

Traumberuf Spieleentwickler – Vortrag Dr. Reiner Knizia

Obwohl Dr. Reiner Knizia sich an diesem Abend als Spieleautor vorstellt, erinnert mich seine Erscheinung sofort an eines der beliebtesten Berufsbilder von Kindern. Das Hobby, den Spaß und das Spiel zum Beruf zu machen – das klingt wie ein Traum. Was Knizia jedoch im Rahmen seiner Rede und der anschließenden Diskussion verdeutlicht: Es ist harte Arbeit, die eine Mischung aus Erfahrung und Disziplin und last but not least jeder Menge Ideen bedarf.

Knizia sieht – oberflächlich gesagt – aus, wie ich mir einen Spieleerfinder vorstelle: Eine schmale Statue, die aus einem unauffäligem Anzug herausragt. Eine Fliege, die das verschmitzte Gesicht und die wachsamen, dunklen Augen betont. Er, der unsichtbare Spieleerfinder, steht heute im Wissenschaftstheater im Rampenlicht. Ein vergleichsweise junges Publikum beobachtet ihn neugierig. Zu Anfang erklärt Knizia, dass er sein Wirken, seine Unterhaltung in Schachteln packt. Keineswegs wirkt der Spieleautor, der insgesamt etwa 600 Spiele veröffentlichte, schüchtern – im Gegenteil: Als er seinen Vortrag mit der Geschichte des Spiels beginnt, wirkt er locker, entspannt, er redet frei und wirft Anekdoten ein. Wir lauschen ihm gespannt. Den allgemeinen Teil zur Historie und zur Spielebranche fasst der Redner bewusst kurz. Der für mich prägendste Satz:

„Spiele sind ein Spiegel unserer Zeit, sie finden stets auf den Medien statt, die uns Menschen zur Verfügung stehen.“

Viel wichtiger aber ist ihm der zweite Teil – die Spieleentwicklung. Wie geht das? Wenn Knizia gefragt wird, wie er kreativ wird, dann weiß er darauf keine Antwort. Eins jedoch ist gewiss: Ihm gehen die Ideen nicht aus: „Für mich sind sie fast schon ein Fluch, weil all diese Ideen getestet werden wollen, was natürlich nicht möglich ist.“ In seinem Studio hat der Spieleautor ein Regal mit 50 Schubladen: „In jeder Schublade findet sich ein Spiel in der Erprobungsphase.“, so Knizia. Gemeinsam mit einem erfahrenen Spielerteam spielt er die Spiele immer wieder, manchmal Hundert Mal. Das Schubladensystem ist eine natürliche Auslese, bei dem uninnovative Spiele verdrängt werden. Innovation ist dem studierten Naturwissenschaftler sehr wichtig. Im Entwicklungsprozess fragt er sich stets nach dem Grund, weshalb Menschen sein Spiel spielen sollten.

„Die besten Chancen, etwas Innovatives zu erschaffen, hat man, wenn man mit etwas Innovativem startet.“

Spielentwicklung ist für den einstigen Top-Manager im Finanzwesen eine Kunst, keine Wissenschaft. Es geht in der Spielentwicklung um dreierlei: Thema, Mechanismus, Material. Auch das Zutun von ein wenig Glück streitet Reiner Knizia nicht ab. Selbst glaubt er übrigens nicht, dass er ein guter Spieler ist: Dafür spiele er zu selten konkret nur ein Spiel. Er mag kooperative Spiele, weil dies das ohnehin schon vorhandene gemeinschaftliche Erlebnis verstärkt. Religion, Hautfarbe, Alter – das spielt dabei keine Rolle, jeder Spieler ist am Brett gleichberechtigt.

Auf die Frage nach der Zukunft des Brettspiels arbeitet Knizia so routiniert und durchdacht, wie auf alle der vielen Fragen, die ihm nach seinem Vortrag gestellt werden: „Spiele tragen nach wie vor zum gesellschaftlichen Beisammensein bei.“ Er selbst sehe den wachsenden Marktanteil elektronischer Spiele, verstehe sich jedoch immernoch als klassischer physischer Spieleerfinder: „Man darf sich auch nicht verbiegen!“

Knizia und sein Wirken ist ein prädistiniertes Beispiel für das Harmonieren von Wissenschaft, Kunst und Spiel. Auch Dr. Alexander Kraus vom Institut für Zeitgeschichte und Stadtpräsentation zeigt sich nach der Veranstaltung sehr zufrieden: „Wir wollten mit Reiner Knizia noch einmal zu den Ursprüngen von Spiel zurückkehren. Dass wir dafür einen großen Bekannten gewinnen konnten, war sehr wichtig.“

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Leonie Matt
, 20:55

SPIELSTADT – Kinderfest

Die Stadt Futura erbauen – das ist eine Aufgabe beim Geschicklichkeitsspiel. Ein dünner Stab mit einem Korkball, auf den eine Platte gelegt wird; so die Ausgangsbasis für das Spiel. Auf die Platte sollen dann nach und nach Häuser gestellt werden, ohne, dass die Konstruktion auseinanderfällt. Ganz schön schwierig – Geschick ist gefragt!

Die zweijährige Anna jedenfalls baute ihre Stadt erst einmal auf dem Tisch auf. Gemeinsam mit ihren Geschwistern besuchte sie die temporäre Erlebniswelt, die im Rahmen der Phaenomenale in der Bürgerhalle im Rathaus aufgebaut wurde. Neben den Geschicklichkeits- und Feinmotorikspielen, die von der wissenschaftlichen Mitarbeiterin des phaenos, Christina Dirk, mitgebracht und betreut wurden, warteten noch weitere Angebote auf Spielbegeisterte. So waren Andrea Haupt und der FSJler Robert Köhler vom Wolfsburger Figurentheater mit einer großen Auswahl an Basteltextilien vertreten, um schlichte Kochlöffel zu tollen Puppen zu verwandeln. „Dabei geht es vor allen Dingen um das Ausprobieren“, weiß Haupt, die die Kinder beim Basteln anleitet. Zuerst wird zum Beispiel überlegt, wie die Augen der Puppe aussehen sollen, dann werden sie auf Papier oder direkt auf den Stoff gemalt und erst im Anschluss zurechtgeschnitten. Wenn das Ergebnis nicht stimmt, wiederholt man den Vorgang. Ganz besonders interaktiv wurde es am Stand des Behindertenbeirats e.V.. Dort stellte Frank Roth mit seinen Kollegen einen Altersanzug vor oder betreute einen Parcours, der im Rollstuhl gefahren werden konnte. Für jedes Kind gab es somit an diesem Spieletag in der – ungewöhnlich bunten – Bürgerhalle etwas zu entdecken und auszuprobieren.

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Leonie Matt
, 5:48

Games Culture [17.08. – 05.11.17]

Passend zur Eröffnung der Phaenomenale hatten die Besucher am Donnerstagabend im Anschluss die Möglichkeit, im oberen Stockwerk des Schloss Wolfsburg eine neue Ausstellung des Kunstverein Wolfsburg zu besichtigen.

Dass „Games Culture“ eine Mischung aus Kunst und Spiel bildet, wird beim Betreten des Raumes deutlich. Ein großer – an Gymnastik erinnernder – Ball ist vor einer Leinwand installiert. In dem Spiel, zu dem der Besucher aufgefordert wird, geht es darum, durch geschickte Bewegungen die Kugel auf die Spitze eines Berges zu rollen. Auf einem anderen Bildschirm läuft ein Film, der an das legendäre Super Mario erinnert: Kein Wunder, stellt der Protagonist Bryson Wallace in „The Joy of Mario Making“ die Programmiermöglichkeiten des Games Super Mario in Form eines Bob Ross (US-amerikanischer Künstler und Fernsehmoderator) Lehrfilms dar. Damit wird eine direkte Verbindung von Malerei und digitalem Spiel geschaffen.

An einer Wand hängen 21 Fotografien, die auf den ersten Blick an die Arbeiten eines Dokumentarfotografen erinnern. Tatsächlich handelt es sich um Aufnahmen des dänischen Künstlers Morten Rockford Ravn, der aus Sicht der Gamer-Kamera Bildaufnahmen machte und damit die faszinierende (und leicht gruseliger) Nähe von virtueller und realer Welt darstellt.

Kurator der Ausstellung ist Justin Hoffmann, der die Ausstellung als Mischung zwischen Kunst und Gaming versteht. Insbesondere betont er die Vielfältigkeit von „Games Culture“: Von Spielen, bei denen der Betrachter aktiv werden kann über emanzipatorische Arbeiten bis hin zu humorvollen Werken wird eine ganze Bandbreite geboten. In dem Bereich „Games Culture Fan Art“ sollen Menschen durch digitale Spiele zu eigenem kreativem Schaffe n angeregt werden. Bis zum 05.11. gibt es in den Räumlichkeiten des Kunstvereins also viel zu sehen bzw. zu spielen.

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Leonie Matt
, 23:13

Eröffnung der Phaenomenale 2017

Ein buntes Programm mit höchst innovativen Auftritten und spannenden Funfacts bildete am Donnerstagabend den Auftakt zur Phaenomenale 2017 – dem Science und Art Festival.

Gleich zu Beginn der Auftaktveranstaltung machte Monika Kiekenap-Wilhelm vom Kulturwerk der Stadt Wolfsburg mit ihrer Rede deutlich, dass sich in den kommenden zehn Tagen alles ums Spiel drehen wird: Die obligatorische Eröffnungsrede verwandelte sich kurzerhand in ein Spiel, bei dem das Publikum interaktiv die wesentlichen Punkte der Rede erriet.

Den Anschluss machte der Oberbürgermeisters Klaus Mohrs, der insbesondere die Vernetzung und Vielfältigkeit der Wolfsburger Kulturlandschaft lobte. Im Hinblick auf die Phaenomenale betonte Mohrs das Ziel, auch kritische Aspekte in neuen digitalen Entwicklungen anzusprechen, wie zum Beispiel den anstehenden Vortrag über Spielsucht. Das Science und Art Festival – was in dieser Art übrigens einzigartig in Deutschland ist – gestaltet sich als Schnittstelle zwischen Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft. Alle Bereiche widmen sich der gleichen Fragestellung, die Annäherung hingegen geschieht auf unterschiedliche Art und Weise.

Auch Dr. Justin Hoffmann vom Kunstverein Wolfsburg verlor an diesem Abend einige Worte. Er sieht das Spiel als Grundlage für Religion, für Theater, Kunst und Kultur. Vermehrt hätte das Spiel in den letzten Jahren Einfluss auf die Gesellschaft gewonnen, erkennbar zum Beispiel in dem Begriff „Gamification“. Dieser beinhaltet, dass auch in Nicht-Spielbereiche spielerische Elemente implementiert werden. Kulturelle Veränderungen entstehen durch die Digitalisierung von Spielen: Heute besteht dank Smartphone die Möglichkeit, jederzeit und an jedem Ort zu spielen. Natürlich ließ Hoffmann es sich nicht nehmen, für die Ausstellung „Games Culture“ zu werben, die die Zuschauer im Anschluss in der oberen Etage des Schloss Wolfsburg besichtigen konnten. Ein separater Blogpost zur Ausstellung folgt in Kürze.

Ein Highlight des Abends war zudem die Rede von Petra Fröhlich. Als Journalistin der Spiele-Branche ist sie Expertin für Games, gründete 2016 sogar ein eigenes Nachrichtenmagazin (GamesWirtschaft.de), welches über Computerspiele berichtet. In ihrer Präsenation stellte sie zehn interessante Fakten über die Computerspielbranche vor. Unter anderem berichtete sie über die wachsende Bedeutung des eSports, also den sportlichen Wettbewerb zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. Dass eSport aktuell noch keine offiziell anerkannte Sportart ist, tut dem wachsenden Interesse an dem Wettkampf keinen Abbruch. Preisgelder steigen und erste Fußballvereine, darunter zum Beispiel der VfL Wolfsburg, nehmen Computerspieler unter Vertrag.

Den krönenden Abschluss bildete die musikalische Performance von Andi Otto, der quasi ein neues Instrument erfand: Sein Cello „tunte“ er mit Bewegungssensoren. Die Entwicklung liegt bereits zehn Jahre zurück und resultierte in dem sehr ausgeklügelten System, was Otto an diesem Abend in drei Stücken beispielhaft veranschaulichte. An dem Instrument befindet sich ein Bewegungssensor. Jede Bewegung, die der Musiker macht, ist einer Funktion zugewiesen, die wiederrum über eine Software in unerwartete Klänge und Effekte umwandelt. Zugegeben, ziemlich schwer zu erklären und wahrscheinlich noch schwerer zu verstehen, aber genau das verdeutlicht auch, was viele Zuhörer, die diese besondere Art der Musik zum ersten Mal hörten, sich dachten: Beeindruckend!

Die Eröffnungsfeier der Phaenomenale gab, insbesondere durch die Auftritte von Andi Otto und Petra Fröhlich, erste Einblicke in die Themenwelt des Spielens und machte Lust auf die kommenden Veranstaltungen!

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