Phaenomenale 2017

17.–27. August 2017

Die Phaenomenale ist in ihrer Verbindung von Wissenschaft, Forschung, Kunst und Kultur einmalig in Niedersachsen. Die thematische Orientierung an aktuellen Fragestellungen, wie etwa der Veränderung der Welt durch digitale Medien, passt ausgezeichnet zur Dynamik der Stadt Wolfsburg. Seit Jahren verbindet das Festival auf einzigartige Weise zahlreiche Institutionen der Stadt Wolfsburg. Die Veranstaltungen richten sich genauso an Erwachsene wie an Jugendliche und Kinder.

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Die Welt spielt – Wir spielen Welt

Spielen wird allgemein als eine positiv konnotierte Handlung betrachtet. Die Begriffe Spielfreude und Spielwitz belegen seine vergnügliche Seite. Das Spielen hat in der Geschichte der Menschheit eine bedeutende Rolle. Der Mensch wird seit der ersten Hälfte des 20. Jhs. als Homo Ludens bezeichnet, der seit uralten Zeiten spielerisch durchs Leben geht und daraus Rituale, Religion, Kunst oder technische Entwicklungen formt. In den letzten Jahren und Jahrzehnten scheint sich die Begeisterung für das Spiel noch verstärkt zu haben. Sind wir nicht schon längst der Homo Ludens 2.0? In der Medientheorie spricht man gegenwärtig von einem „Ludic Turn“: der Wende zum Spiel. Ein Grund für den Erfolg des Spiels liegt vermutlich darin, dass der Mensch im Spiel offen seine Gefühle zeigen kann. Wie der österreichische Philosoph Robert Pfaller behauptet, kann man beim Spielen egal ob beim Fußball oder beim Brettspiel Emotionen unkontrollierter zeigen als im öffentlichen Leben. Das Spiel wirkt also trotz seines Regelwerks befreiend.
Im Umfeld des Spiels (gleichsam spielerisch) finden erstaunliche soziale und kulturelle Entwicklungen statt. Zwei Tendenzen sind in unserer Gesellschaft besonders bemerkenswert:

1. Die starke Verbreitung und die Optimierung von Computerspielen und in Folge davon ihre beherrschende Stellung innerhalb der Medienindustrie, so dass ein Kinofilm wie „Angry Birds – der Film“ nur als Merchandise-Produkt zum Game erscheint. Damit findet eine Umkehrung statt: Spielfilme werden zum Beiwerk von Games und nicht wie früher umgekehrt das Game ein Nebenprodukt zum Film.

2. Die andere Tendenz kann mit dem Begriff der „Gamification“ beschrieben werden. Hiermit bezeichnet man gewöhnlich Spielmechanismen in nicht-spielerischen Umgebungen. In der Schule haben diese längst, in der Arbeitswelt erst vor kurzem Einzug gehalten. Die Befürworter dieser Idee versprechen sich damit ein größeres Engagement am Arbeitsplatz, mehr Lust an der Arbeit und mehr Ertrag. Die Motivation der Arbeitnehmer soll gestärkt werden. Kritiker der Gamification sprechen von einer Verschleierung von Produktionsverhältnissen, die dazu dient, noch mehr Leistung zu erzielen – und zwar nicht durch Rationalisierung, sondern durch Spiel.

Das Spiel scheint derzeit in alle Lebensbereiche vorzudringen. In der Wissenschaft wird das Regelsystem des Spiels eingesetzt, um in Versuchsanordnungen experimentell Zusammenhänge zwischen unterschiedlichsten Faktoren zu testen oder um Verhaltensweisen unter Lebewesen zu erforschen. Die mathematische Spieltheorie gehört heute oftmals zum Repertoire von Personen, die in der Wirtschaft tätig sind. Mit ihr können sowohl die Erfolgsaussichten von Aktien als auch von Teilnehmern in Casting-Shows ermittelt werden. Der Übergang von Computerspielen zu Fahrzeug-Simulatoren, die zum Erlernen der Fahrtüchtigkeit dienen, wird immer fließender. Auf reale Kriegssituationen werden Soldaten heute vielfach mit Hilfe von Computerprogrammen vorbereitet – wobei der Umgang mit Drohnen per se bereits an digitale Kriegsspiele erinnert. Die Verbindung von Spielprogramm und Militär hat Tradition. Die Wurzeln des Computerspiels liegen bekannter Weise direkt im US-amerikanischen Verteidigungsministerium.

In pädagogischen Bereichen wird das Spiel schon lange als Methode der Wissens- und Erfahrungsvermittlung verwendet. Warum auch sollte man Kindern das Erlernen von Lehrstoffen nicht durch eine spielerische Aufbereitung erleichtern? Komplizierter und problematischer wird der Einsatz von Spielelementen in Arbeitssituationen. Denn mit der Annäherung der Produktion an einen Wettbewerb mit Gewinnern und Verlierern wird das Konkurrenzverhältnis zwischen Arbeitnehmern noch verschärft. Statt einer Lockerung tradierter Strukturen könnte mit der Gamification eine Verschärfung des Arbeitsklimas entstehen – was die Produktivität letztlich (anstatt zu steigern) mindern könnte. In der Regel aber dient das Spiel dazu, sich in angenehmer Weise mit anderen Menschen die Zeit zu vertreiben. Gerade in Wartezeiten sind Spiele gefragt. In Hildesheim kann man derzeit bei einer Rotphase an einigen Fußgängerampeln Street Pong mit seinem Gegenüber spielen. Urbane Interventionen dieser Art werden derzeit an verschiedenen Orten erprobt. Selbst die menschlichen Beziehungen sind von dieser Entwicklung betroffen. Heute lernen wir andere Menschen im Speed Dating oder World Café mit ihren jeweiligen Spielregeln kennen.

Wohin wird uns der Trend zum Spiel führen? Hätten wir wie in zahlreichen Computerspielen nicht nur eines, sondern gleich mehrere Leben, dann wäre die Frage nicht so relevant – aber so weit sind wir noch nicht.

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